Мир
Действие разворачивается в Королевстве Ллейн — землях, где рядом с людскими городами стоят эльфийские рощи, гномьи предгорья и полуросличьи деревни, а орочьи кланы давно осели и живут бок о бок с остальными. Королевство молодо и неспокойно: старые леса и руины, оставшиеся от народов, живших здесь задолго до людей, хранят то, что лучше было бы не будить. Именно с такой историей — пропажами людей у края Тёмного леса — начинается пролог игры.
Сюжет пишется постепенно, вместе с Claude (см. game.md/plangame.md) — здесь описаны только базовые правила и общий сеттинг, не весь мир целиком.
Характеристики и модификаторы
У каждого персонажа шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. При создании персонажа они распределяются очками — у каждой характеристики есть база и общий пул очков на всех (точные числа — ниже, подтягиваются из игры).
Для бросков кубика важна не сама характеристика, а её модификатор — число, которое прибавляется к результату кубика:
модификатор = округление вниз((характеристика − 10) / 2)
| Характеристика | 8 | 10–11 | 12–13 | 14–15 | 16–17 | 20 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Модификатор | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +5 | +10 |
Механика бросков
Результат броска всегда считает сервер, не браузер — так его нельзя подделать. Кубик — двадцатигранный (d20), если не сказано иное.
Проверка навыка (не бой: залезть, убедить, взломать, заметить и т.п.): бросок d20 + модификатор нужной характеристики сравнивается со сложностью действия (DC), которую задаёт сюжет. Если сумма ≥ DC — успех.
Атака (бой): бросок d20 + модификатор сравнивается с классом защиты цели (AC). Если сумма ≥ AC — попадание, и следом бросается урон (кость урона + тот же модификатор).
Натуральная 20 на кубике — всегда успех/попадание (в атаке — ещё и двойная кость урона). Натуральная 1 — всегда провал/промах, какой бы ни был модификатор.
Бой, здоровье и опыт
Бой идёт раундами: вы бьёте, противник бьёт в ответ — и так, пока кто-то не упадёт. У противника есть своё здоровье и свой класс защиты, одним удачным броском его не решить.
Чем вы бьёте — зависит от класса, а не от Силы: воин и варвар бьют Силой, плут — Ловкостью, маг — Интеллектом, жрец — Мудростью. Поэтому не обязательно вкладываться в Силу, чтобы быть полезным в драке.
Ваш класс защиты (AC) — 10 + модификатор Ловкости + доспех, если он надет: насколько трудно по вам попасть. Тяжёлый доспех защищает лучше, но не даёт использовать всю Ловкость — латы не учитывают её совсем.
Здоровье переносится между сценами. Раны, полученные в лесу, никуда не денутся к руинам. Восстановиться можно зельем — его пьют прямо в бою, и это не тратит ход, противник в ответ не бьёт.
Если здоровье кончилось — исход зависит от сцены. В обычных схватках (например, волк в прологе) персонаж не погибает: он приходит в себя, сюжет идёт дальше, здоровье поднимается до 1. Но в по-настоящему смертельных сценах персонаж погибает насовсем: он остаётся в списке бледным, взять его в приключение нельзя. Вещи и опыт при нём — поднять его можно Печатью возвращения, редкой находкой из приключений.
Опыт (XP) начисляется за победы и важные сцены и копится у персонажа навсегда — он не сбрасывается при новом прохождении. Накопив достаточно, персонаж получает уровень.
Снаряжение
Персонаж начинает не с пустыми руками: у каждого класса свой стартовый набор — оружие, доспех (не у всех) и зелье лечения. Всё это лежит в сумке на карточке персонажа, там же надевается и снимается.
Оружие задаёт кость урона: кинжал бьёт на d4, длинный меч — на d8, боевой топор — на d10. К броску урона добавляется модификатор боевой характеристики вашего класса, поэтому посох в руках мага бьёт от Интеллекта.
Доспех повышает класс защиты. Кожаный даёт +1 и не мешает, кольчуга +3, но учитывает Ловкость только до +2, латы дают +5 и не учитывают её вовсе. Ловкому персонажу тяжёлый доспех может оказаться скорее помехой.
Заклинания, классовые умения и торговля — впереди. Сейчас особенности рас и классов ниже описаны текстом, но в игре ещё не работают.