← Игра ❓ Правила игры

Мир

Действие разворачивается в Королевстве Ллейн — землях, где рядом с людскими городами стоят эльфийские рощи, гномьи предгорья и полуросличьи деревни, а орочьи кланы давно осели и живут бок о бок с остальными. Королевство молодо и неспокойно: старые леса и руины, оставшиеся от народов, живших здесь задолго до людей, хранят то, что лучше было бы не будить. Именно с такой историей — пропажами людей у края Тёмного леса — начинается пролог игры.

Сюжет пишется постепенно, вместе с Claude (см. game.md/plangame.md) — здесь описаны только базовые правила и общий сеттинг, не весь мир целиком.

Характеристики и модификаторы

У каждого персонажа шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. При создании персонажа они распределяются очками — у каждой характеристики есть база и общий пул очков на всех (точные числа — ниже, подтягиваются из игры).

Для бросков кубика важна не сама характеристика, а её модификатор — число, которое прибавляется к результату кубика:

модификатор = округление вниз((характеристика − 10) / 2)

Характеристика810–1112–1314–1516–172030
Модификатор−10+1+2+3+5+10

Механика бросков

Результат броска всегда считает сервер, не браузер — так его нельзя подделать. Кубик — двадцатигранный (d20), если не сказано иное.

Проверка навыка (не бой: залезть, убедить, взломать, заметить и т.п.): бросок d20 + модификатор нужной характеристики сравнивается со сложностью действия (DC), которую задаёт сюжет. Если сумма ≥ DC — успех.

Атака (бой): бросок d20 + модификатор сравнивается с классом защиты цели (AC). Если сумма ≥ AC — попадание, и следом бросается урон (кость урона + тот же модификатор).

Натуральная 20 на кубике — всегда успех/попадание (в атаке — ещё и двойная кость урона). Натуральная 1 — всегда провал/промах, какой бы ни был модификатор.

Бой, здоровье и опыт

Бой идёт раундами: вы бьёте, противник бьёт в ответ — и так, пока кто-то не упадёт. У противника есть своё здоровье и свой класс защиты, одним удачным броском его не решить.

Чем вы бьёте — зависит от класса, а не от Силы: воин и варвар бьют Силой, плут — Ловкостью, маг — Интеллектом, жрец — Мудростью. Поэтому не обязательно вкладываться в Силу, чтобы быть полезным в драке.

Ваш класс защиты (AC) — 10 + модификатор Ловкости + доспех, если он надет: насколько трудно по вам попасть. Тяжёлый доспех защищает лучше, но не даёт использовать всю Ловкость — латы не учитывают её совсем.

Здоровье переносится между сценами. Раны, полученные в лесу, никуда не денутся к руинам. Восстановиться можно зельем — его пьют прямо в бою, и это не тратит ход, противник в ответ не бьёт.

Если здоровье кончилось — исход зависит от сцены. В обычных схватках (например, волк в прологе) персонаж не погибает: он приходит в себя, сюжет идёт дальше, здоровье поднимается до 1. Но в по-настоящему смертельных сценах персонаж погибает насовсем: он остаётся в списке бледным, взять его в приключение нельзя. Вещи и опыт при нём — поднять его можно Печатью возвращения, редкой находкой из приключений.

Опыт (XP) начисляется за победы и важные сцены и копится у персонажа навсегда — он не сбрасывается при новом прохождении. Накопив достаточно, персонаж получает уровень.

Снаряжение

Персонаж начинает не с пустыми руками: у каждого класса свой стартовый набор — оружие, доспех (не у всех) и зелье лечения. Всё это лежит в сумке на карточке персонажа, там же надевается и снимается.

Оружие задаёт кость урона: кинжал бьёт на d4, длинный меч — на d8, боевой топор — на d10. К броску урона добавляется модификатор боевой характеристики вашего класса, поэтому посох в руках мага бьёт от Интеллекта.

Доспех повышает класс защиты. Кожаный даёт +1 и не мешает, кольчуга +3, но учитывает Ловкость только до +2, латы дают +5 и не учитывают её вовсе. Ловкому персонажу тяжёлый доспех может оказаться скорее помехой.

Заклинания, классовые умения и торговля — впереди. Сейчас особенности рас и классов ниже описаны текстом, но в игре ещё не работают.

Расы

Классы